‏إظهار الرسائل ذات التسميات ثري دي ستديو ماكس 3D Studio Max. إظهار كافة الرسائل
‏إظهار الرسائل ذات التسميات ثري دي ستديو ماكس 3D Studio Max. إظهار كافة الرسائل

طرق رسم الاشكال الاسطوانية - ثري دي ستديو ماكس 3D Studio Max.


كيفية استخدام أمر التعديل Lath لرسم المجسمات الأسطوانية 

- الخطوة الأولى هي التوجه إلى أمر إنشاء Create Panel وهو الأمر الأول في لوحة الأوامر الرئيسية في ماكس والتي تقع على طول الجهة اليمنى من واجهة البرنامج ، ثم اختيار الأمر الثاني من هذه اللوحة وهو أمر Shapes الخاص بتصميم الأشكال ثنائية الأتجاه ، وبواسطة هذا الأمر يمكنك إنشاء ورسم الخطوط العامة ذات البعدين مثل الخط الحر والدائرة والمستطيل والقوس .. الخ ، والتي ستشكل الخطوة الأولى في تصميم مجسمك ثلاثي الأبعاد كما في مثالنا هذا ، كما يمكنك هنا البدء بإنشاء منحنيات NURBS ، وفي هذا المثال أختار أداة الخط الحر أو Line في أعلى القائمة ..


- الخطوة الثانية هو تخيل المقطع العرضي للكوب ، ثم محاولة رسمه بواسطة أداة Line ، وعملية التخيل هذه ضرورية جداً بصفة عامة لتستطيع اتخاذ قرار بكيفية البدء بإنشاء مجسماتك ، انتقل بعد اختيار هذه الأداة إلى منفذ الرؤية Front وحاول الآن رسم الخط التالي مبتدئاً من النقطة العليا ، ويمكنك الحصول على خط منحني بالضغط المستمر على زر الماوس الأيسر أثناء التحريك ، وعند الوصول للنقطة الأخيرة والرغبة في انهاء الخط اضغط على زر الماوس الأيمن ..


- هذا الخط هو الخط المقطعي كما أسلفت للكوب ، والذي نريد فعله هو محاولة تدوير هذا الخط بزاوية 360 درجة حول محوره للحصول على نموذج للكأس ، ولكن قبل فعل ذلك لابد كما في الحقيقة تماماً من إنشاء جسم لهذا المقطع ، وبعبارة اخرى لابد من انشاء سطحين داخلي وخارجي للكوب ، لنتمكن من الحصول على تجويف حقيقي عندما نقوم بتدوير هذا المقطع ، ولعمل ذلك ، انتقل إلى اللوح الرئيسي الثاني Modify Panel أو أوامر التعديل ، ومن ثم انتقي أداة التعديل في الخطوط Edit Spline .. 


- لاحظ أن الخط المرسوم في الأعلى يحتوي على ثلاث كائنات فرعية وهي : النقاط Vertex والمقطع Segment والخط كاملاً Spline ، وبما أننا نريد عمل خط أخر ليشكل أحد السطحين ، فإننا سنختار العمل على مستوى الخط كاملاً ، ولفعل ذلك إضغط على زر Sub-Object والذي سيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة Selection Level اختار المستوي الفرعي الثالث Spline 


- وعلى الفور ستظهر مجموعة من أوامر التعديل المتاحة في الأسفل ، من قائمة Edit Spline اختار أمر Outline أو الخط الخارجي ، سيتحول لون مربع الأمر إلى اللون الأخضر للتدليل على اختياره ، وعمليات التلوين هذه للأوامر النشطة هي من احدى روائع max ، والآن تحرك إلى الخط في منفذ الرؤية وقم باختيار الخط وعلى الفور سيتحول لون الخط إلى اللون الأحمر ، ارجع إلى أداة الخط الخارجي وقم بوضع القيمة 3 في مربع Outline Width ثم أكبس زر الإدخال Enter ، لاحظ كيف أن MAX قام بعمل خط أخر موزاي للخط الأول 


- الآن أصبح الخط المقطعي جاهز لعملية التدوير .. 

- أختار الخط ، ثم من نفس لوحة Modify Panel انتقي أمر Lathe أو أداة التغشية ، في الصف الثالث ، وبمجرد الضغط على هذا الأمر سيقوم MAX بتدوير الخط حول محوره الأفتراضي 360 درجة ، لينشأ شكل مشابه للتالي : 


- بهذه الطريقة انتقل الخط ثنائي الأتجاه المرسوم سابقاً إلى شكل ثلاثي الأبعاد ، لاحظ كيف ان MAX يقوم بإضافة إحداثيات تناسب الكائن الجديد وذلك بملاحظة الأسهم الحمراء ثلاثية الأتجاه والتي تساعد على تحديد وضعية الكائن ، ولإكمال المهمة والحصول على الكوب المطلوب لا تحتاج إلا إلى إضفاء بعض التعديل على المحاور ( محاور الدوران ) ، ولفعل ذلك انتقل إلى مجموعة Aling أو المحاذاة في أسفل القائمة ، وقم بإختيار زر Min 


- ليتحول الشكل فوراً إلى الوضع الصحيح ، وتستطيع رفع كثافته السلكية المقطعية للحصول على استدارة سلسلة لهذا الكوب وذلك بتغيير الرقم الأفتراضي في خانة Segments من القيمة الإفتراضية وهي 16 مقطع إلى 32 مثلاً ، مع ملاحظة أنه كلما تم رفع هذه الكثافة كلما طال زمن تصيير المجسم .


- وبما أننا لا زلنا ننظر إلي الكوب من زاوية Front فإننا سنقوم بالارتفاع قليلاً وتغيير زاوية الرؤية ، لنرى المجسم بإبعاده الحقيقية ، وهو ما يوفره منظر Perspective والذي يعمل بشكل افتراضي في منفذ الرؤية الأيمن السفلي 


- وبهذا يكون هذا المجسم البسيط قد أكتمل ، وبإضافة جسم أخر يمثل الأرضية ، وإكساء المجسمين بالخامات المناسبة وإنشاء إضاءة منطقية موجهة ، ثم عمل تصيير Render للمشهد يمكن الحصول على نتيجة مشابهة للتالي : 

طريقة استخدام Loft Objects لرسم المجسمات الأسطوانية 

فى هذا الدرس سوف يتم إنشاء مجسم بسيط إعتماداً على طريقة Loft Objects ، ثم معاينة بعض إمكانيات التعديل المتاحة في هذه الطريقة ... 


- توجه إلى أمر إنشاء Create Panel وهو الأمر الأول في لوحة الأوامر الرئيسية في ماكس والتي تقع على طول الجهة اليمنى من واجهة البرنامج ، ثم اختار الأمر الثاني من هذه اللوحة وهو أمر Shapes الخاص بتصميم الأشكال ثنائية الأتجاه ، وفي هذا المثال أختار أداة رسم الدائرة أو Circle في الصف الثاني من القائمة ، وقم برسم دائرة في منظر Front ، قم بعد ذلك بإختيار أداة Line وقم برسم خط في منظر Top ليشكل المسار بعد ذلك .. 


- الخطوة الثانية وهي اختيارية تتعلق برسم مقطع داخلي لهذه الدائرة ، وذلك عند الرغبة في الحصول على جسم إسطواني مجوف ، كما ان ذلك مناسب لمثالنا هذا عند العمل على أدوات Loft Deformations ، وللقيام بذلك ، انتقل إلى اللوحة الرئيسية الثانية Modify Panel أو أوامر التعديل ، ومن ثم انتقي أداة التعديل في الخطوط Edit Spline على مستوى الخط كاملاً Spline ، ولفعل ذلك إضغط على زر Sub-Object والذي سيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة Selection Level اختار المستوي الفرعي الثالث Spline 


- ومن قائمة Edit Spline اختار أمر Outline أو الخط الخارجي ، سيتحول لون مربع الأمر إلى اللون الأخضر للتدليل على اختياره ، والآن تحرك إلى خط الدائرة في منفذ الرؤية وقم باختياره وعلى الفور سيتحول لون الخط إلى اللون الأحمر ، ارجع إلى أداة الخط الخارجي وقم بوضع القيمة 10 في مربع Outline Width ثم أكبس زر الإدخال Enter ، لاحظ كيف أن MAX قام بعمل خط دائري أخر موزاي للخط الأول 


- في الخطوة الثالثة سنعتمد في بناء هذا المجسم على فكرة توليد هذا المقطع على طول مسار نقوم بإختياره ، وفي هذا المثال سيكون الخط المستقيم الذي قمنا بإنشائه في البداية ، هو المسار أو الـ path ، وللقيام بذلك إضغط على الأيقونة الأولى Geometry من اللوحة الأم Create ، ثم افتح القائمة المنسدلة ، وقم بإختيار أمر Loft Objects الرابع في القائمة ... 


- بعد اختيار الـ Loft Objects ، إضغط على المقطع الدائري لإختياره ، ثم إضغط على زر loft من المجموعة Object Type لتنفتح لك مجموعة من الأوامر المتعلقة بأداة Loft أسفل القائمة .. 


- الآن أختار أداة إحضار المسار بالضغط على زر Get Path ، ثم تحرك إلى منظر الرؤية Top ، وقم بإختيار الخط المرسوم سابقاً ، ليقوم MAX بعد ذلك بتوليد هذا المقطع على طول المسار أو الـ Path الذي قمت بإختياره ، لاحظ الصورة التالية ، في الجزء الأيمن المقطع والـ Path قبل تطبيق الوظيفة ، وفي الجزء الأيسر المجسم الناتج بعد تحريك المقطع على الـ Path .. 


- وللعلم ، فإن هذا المسار يمكن ان يكون اي شيء أخر ، فمثلاً يمكنك رسم مسار متعرج ، أو انشاء مسار مغلق على شكل دائري أو مربع وخلافه ، أو حتى يمكنك استجلاب نص عربي بهيئة Dxf مثلاً ومن ثم جعله مساراً لكائنك .. 

- ليس هذا فحسب بل ويمكنك استخدام وإستغلال فكرة المسارات أو الـ Paths في إنشاء الحركات المعقدة ، وإجبار المجسمات الهندسية والكاميرات ومصابيح الإضاءة على سبيل المثال على التحرك وفق المسار المحدد في الفراغ ثلاثي الأبعاد ، إنها إمكانيات هائلة لـ MAX يصعب تصديقها لدرجة أنه يمكنك أيضاً إخضاع المسارات نفسها لمعظم ادوات التعديل والمعدلات المتاحة في MAX ، كما يمكنك وفي أي لحظة تحويل أي مجسم إلى Path والعكس .. 

· يمكنك رؤية الجسم الناتج في منافذ الرؤية عن طريق الذهاب إلى مجموعة Skin Parameters في نفس القائمة ، ومن المجموعة الفرعية Display ، فعّل الخيار Skin .. 

· كخطوة متقدمة يمكنك عمل إسقاط لجسم جديد على مسار الـ Path الموجود وفي أي نقطة من المسار ، بمعنى أن يبدأ الشكل كروي كما في مثالنا وينتهي أخيراً إلى شكل سداسي مثلاً ، وهذا يستدعي عمل مجسم آخر ، ثم أختيار نقطة الأدراج المناسبة في الـ Path عن طريق تغيير قيمة الإدراج في خانة الـ Path في مجموعة Path Parameters ، وبعد ذلك تكرار جميع الخطوات السابقة بداية بـ Get Path .. لاحظ الصورة التالية 


- الآن جاء دور تطبيق مؤثرات تشويه المسار Loft Deformations وهذه أداة رائعة جداً وتتيح لك عمل تعديلات خرافية على المجسم .. سنبدأ الآن .. 

- قبل كل شيء قم بإختيار الخط والذي استخدمناه كمسار ثم قم بحذفه 

- والآن اختار المجسم الإسطواني ، ثم توجه إلى لوحة التعديل Modify Panel ، ثم تحرك إلى القائمة السفلية إلى مجموعة Deformations ، وهنا ستجد خمسة من أوامر التعديل المتاحة وهي Scale ، Twist ، Teeter ، Bevel ، Fit ، وبجوار كل أمر من هذه الأوامر علامة مصباح صغير للتدليل على اختيار أو الوظيفة أو تعطيلها .. 

- قم بإختيار الأمر الأول Scael الخاص بتغيير حجم الكائن ، ستنفتح نافذة عائمة جديدة 



- الآن لاحظ الخط الأحمر الأفقي ، إنه يشير إلى المجسم ، والخط الأسود الباهت في المنتصف هو المسار ، بإمكانك الأن التلاعب في مستوى تمثيل الكائن على خط المسار ، تحرك الأن إلى النقطة السوداء في طرف الخط الأحمر من الجهة اليمنى ، حرك مؤشر الماوس على النقطة ، ثم قم بتحريكها إلى الأسفل قليلاً ، ولاحظ ما يحدث للكائن .. 


- بإمكانك أيضاً القيام بما يشبه الرسم على هذا المسار ، اختار أيقونة Insert Corner Point وهي الإيقونة الثالثة من اليمين ، ثم لامس الخط الأحمر وفي منتصفه تقريباً قم بالضغط على الماوس لإدراج نقطة جديدة سنستخدمها للتحكم بتغيير المقياس ، ويمكنك إضافة نقاط أخرى إذا شئت ، والآن عاود الضغط على أيقونة التحريك Move الأيقونة ذات السهمين المتقاطعين ، قم بتحريك هذه النقطة إلى الأعلى أو الأسفل قليلاً ولاحظ النتائج على المجسم .. 


- وهناك تأثير في غاية الأهمية يسمح لك بالتحكم الدقيق في كيفية عمل هذا الخط ، للتجربة إضغط على النقطة التي قمت بإنشاءها للتو ، ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ، ومن خلال القائمة المنبثقة أختر تحويل النقطة إلى نقطة بيزر Bezier ، ليتم تزويد النقطة بقبضات تحكم ، قم الآن بتحريك قبضات التحكم للحصول على انحناءات مناسبة للشكل ، ولاحظ المجسم في منفذ الرؤية .. 


- إن هذه الأدوات الراقية تكشف شيء من القوة الحقيقية التي يمتلكها MAX .. 


- وطريقة العمل هنا لا تختلف كثيراً عن العمل في باقي وظائف Loft Deformations بإستثناء بعض الطرق بالنسبة للأمر الأخير Fit ، ويمكن اكتشاف باقي الوظائف بتجربتها .. 

- بقي أن نقول بأنه فيما إذا قررت إلغاء بعض تأثيرات هذه الوظائف على مجسمك ، فبإمكانك فعل ذلك بإطفاء المصباح الفعال بجوار الوظيفة المطلوب تعطيلها .. 



كيفية وضع الكاميرا فى المشهد - ثري دي ستديو ماكس 3D Studio Max.


يتم تعين الكاميرا 

فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار 

Greate > Cameras > Target 


* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط بالماوس يمين لتنشيط المنفذ 

و الاحتفاظ بالعناصر النشطه فى المنفذ كما هى نشطه 

(( و هى بالطبع الكاميرا )) 

ثم أضغط وأسحب الكاميرا إلى أتجاه المجسم المراد وضع الكاميرا أمامه 

ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط 

ثم اتجه الى منفذ الرؤيا Font وأضغط بالماوس يمين لتنشيط المنفذ 

وأضغط وأسحب بزر الماوس الشمال الكاميرا إلى أعلى قليلا 


ثم اتجه الى منفذ الرؤيا Perspective وأضغط بالماوس يمين لتنشيط 


ثم أضغط على لوحة المفاتيح مفتاح C لتحويل المنفذ الى كاميرا 

والان بعد أضافة الكاميرا للمشهد ووضع الاضاءة و الخامات وعمل ريندر للمشهد


ثم اتجه الى منفذ الرؤيا Perspective وأضغط بالماوس يمين لتنشيط 

المنفذ 


ثم أضغط على لوحة المفاتيح مفتاح C لتحويل المنفذ الى كاميرا 


والان بعد أضافة الكاميرا للمشهد ووضع الاضاءة و الخامات وعمل ريندر للمشهد 


خصائص الضوء 

كما تشاهد اخي الكريم يوجد في ماكس 5 انواع من الاضاءة لكل منها مميزاتةكما في الجدول التالي 

Target Spot 

الضوء ذو الهدف 

Target Direct 

الضوء الموجة ذو الهدف 

Omni 

الضوء المنتشر 

Free Spot 

الضوء الحر 

Free Direct 

الضوء الموجة الحر 

بارومترات الاضاءة 


هذة بارمترات عامة لجميع انواع الضوء وهناك بارمترات خاصة لكل نوع 

1 

نوعية الاضاءة 

2 

اذا كان لديك اكثر من جسم وتريد الضوء يؤثر على جسم واحد فقط تستطيع عمل ذلك من خلال هذا الزر 

3 

تفعيل خاصية الظل فعند توجية ضوء ما الى احد الاجسام نشاهد ضل للجسم 

4 

لون الضوء 

5 

التحكم بشدة الاضاءة 

كيفية وضع الإضاءة فى المشهد وتكوين الظلال 

* أولا : يتم تعين الإضاءة عامة 

فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار 

Greate > light > Omni 


* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط بالماوس فى المنفذ لوضع الإضاءة 

ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط 

ثم قم بتحريك الاضاءة إلى أعلى 


* ثانيا : يتم تعين الإضاءة موجه وعمل الظلال 

فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار 

Greate > light > Target Direct 


* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط واسحب بالماوس فى المنفذ 

لوضع الإضاءة 


ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط 

ثم قم بتحريك الاضاءة إلى أعلى 


وتأكد أنى Target Direct نشط ثم اتجه الى قائمة 

modify > Shadow Parameters 


ونشط الاختيار on 


و الان هذا المشهد قبل وضع الإضاءة 


وهذا المشهد بعد وضع الإضاءة 


إخراج العمل بهيئة صورة 

لديك تصميم قد اخذ منك الكثير من الجهد ، وتود أن تقوم بإخراجه على شكل ملف صورة

أولا من قائمة Renderingاختر Render
أو اضغط على الأيقونة المسماة Render Scene 

والموجودة في الجهة اليمنى من شريط الأيقونات العلوي المسمى Main Toolbar 

عندها ستشاهد النموذج المسمى Render Scene لاحظ الأرقام باللون الأحمر 


عند الضغط على Files أمام الرقم 3 ستشاهد النموذج التالي 

اتبع الخطوات الموضحة هنا بالأرقام


عند الضغط على Save بجانب الرقم 4 وفي حال كان نوع الملف هو JPEG File 

كما هو موجود في النموذج سيظهر لك نموذج درجة الوضوح والضغط للصورة التالي


والذي عن طريقة يمكنك تحديد نسبة الوضوح والضغط للصورة حيث 

Quality = تعني جودة وضوح الصورة 

File Size = حجم ملف الصورة 

Smoothing = درجة نعومة الصورة 

السهم يشير للقيم الأفضل 

بعد ذلك اضغط على Render الموجود تحت الرقم 5 لكي يتم عمل تصيير للصورة وستجد الملف في المجلد الذي اخترته وبالاسم الذي كتبته 

يوجد هناك صيغ ملفات افضل في حالة أردت اكبر قدر من الوضوح شاهد الصور التالية